2016年12月24日土曜日

HoI4: フランス AAR 第14章 単一不可分の共和国



戦後処理は円滑に進んだ。この戦争で最大の戦果をあげたフランスの要求はただひとつ、人類連合の結成である。旧ファシスト領の大半がフランスの占領下にあったこともあり、フランスは人類連合の名のもとに、ヨーロッパ・中国・日本の大半を手中に収めた。かつて簒奪者ボナパルトが国民の軍隊の力を利用し、フランスにもたらした一時的な栄光をはるかに上回る戦果であった。もはやライン川の左も右もなく、ドイツとフランスは友愛で結ばれるひとつの共和国となったのだ。

HoI4: フランス AAR 第13章 ファシストの最期



ファシストに最後の一撃を加えるときが来た。フランス空軍は海軍と共同し、東シナ海の制空権・制海権を確保し、来たる日本列島上陸戦に備える。

2016年12月21日水曜日

結末まで「歩く」価値はあるか Conclusion

私見だが、ゲームの面白さとは一般になんらかの情動を刺激することにあると思う。例えばアクションゲームなら、巧みな動きで障害をかわし、敵を撃破したときに得られる快感。例えばストラテジーなら、それまで積み上げてきた駒を上手に動かし勝利をもぎ取ったときの達成感。こうした情動の刺激はあらゆるジャンルの「面白い」ゲームについていえるだろう。
では、一般に「ウォーキング・シミュレーター」などとバカにされる――といっても「あの類」を他に何と呼べばいいのだろう、徘徊型アドベンチャーゲームとでもしようか――類のアドベンチャーゲームの場合はどうだろう? これもやはり、面白いゲームとして成り立たせるには情動を刺激するものがなくてはならない。例えばパズル的な要素をもたせてプレイヤーに退屈させることなく物語を楽しませたり、逆に徹底して歩くことそれ自体に深い物語性をもたせてプレイヤーを感動させたりといった具合だ。


「ウォーキング・シミュレーター」なる語は単にアドベンチャーゲームが嫌いなタイプの人間から反射や習慣で呼ばれることも多いが、特に多くの人から侮蔑をこめてそう呼ばれる場合、このようなゲーム性をもたせることに失敗した例であることがままある。この Conclusion という「ウォーキング・シミュレーター」はまさにその失敗の典型例であり、結果としてこの不名誉なジャンル名に存在意義を持たせるのに一役買ってしまっている。

2016年12月18日日曜日

HoI4: フランス AAR 第12章 極東攻略

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1942年1月、ヨーロッパにおける戦乱はついに終結した。だがフランスにはまだ休息の日は訪れない。では次の敵は?
イタリアが降伏したそのときも、指導者ヒトラーとムッソリーニを捕らえることはできなかった。確かな情報はないが、彼らはどうやらジブラルタルがスペインの手に落ちたその隙に、心情的には明らかにファシスト寄りの「中立国」ポルトガルに潜水艦で渡り、その後は安全な南米の「中立国」への亡命を企てていたようだが、制空権・制海権ともに仏英に握られている状況下にあってそれは難しく、今もポルトガルのどこかに潜んでいるものと考えられる。

HoI4: フランス AAR 第11章 西欧での勝利

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フランス軍の次なる戦略目標はまたしてもイタリア軍の分断であった。フランス軍は西のアルパイン線に敵軍をある程度引き付けながら、東から迅速にイタリア北部に侵入し、ジェノヴァまでの道を切り開いてリグリア海に出る。そうなれば、イタリア軍は今度は南北に分断されることになる。ローマへ進むのはその後だ。